Размер шрифта:
Изображения:
Цвет:
21 декабря 2016, 11:41
 Ольга Алфёрова 1312

Мозговой штурм

На что способен шлем виртуальной реальности

Мозговой штурм Фото Владимира Юрченко
  • Ольга Алфёрова

В меня стреляли практически в упор, но я легко отделалась. На носу осталась царапина, в глазах – усталость. Я села на пол, растянулась на ковре и попробовала как-то уложить в голове произошедшее. Стены комнаты стояли прочно и нерушимо, но они больше не вселяли уверенности. Только что на их месте было открытое небо, из которого эти черти и стреляли в меня.

Тем временем в параллельной вселенной

Мозг – такая серьёзная сущность, что с ним шутки плохи. Он всё принимает за чистую монету: мысли, фантазии, сон и явь. Событие или мысль о событии запускают в голове примерно одинаковый процесс, который может различаться по интенсивности, количеству выброшенных гормонов и яркости физиологических процессов. Однако учёные, которые приноровились датчиками считывать мозговую активность, говорят, что особой разницы нет.

Стоя босиком на мягком ковре посреди небольшой комнаты, водружаю на голову шлем и принимаю из рук психопомпа два джойстика, которыми я смогу орудовать как руками в параллельном мире. Стены моментально раздвигаются, и я оказываюсь на платформе в центре гигантского ангара – эдакий нарнийский лес-между-мирами, откуда можно отправиться в путешествие по любому из доступных миров. Доступно около 50 сценариев на любой вкус – от созерцательно-медитативных до шутеров и зомби-апокалипсисов. Я вижу свои руки и могу свободно передвигаться. Видимый мир реален на все 200 процентов, он такой же настоящий, контактный и подвижный, как этот журнал у тебя в руках, только графика – компьютерная. Мгновение – и я забыла, что тут всё из единичек и ноликов. Пытаюсь ногой закрыть нарисованную дверь. Облокачиваюсь на виртуальный стол – и стукаюсь реальным лбом о реальную стену.

Мы начинаем с аттракциона типа рейнджера на высоте сотни метров. Я кручусь между домами и ору, не жалея глотки. Устоять на ногах нет никакой возможности, вестибулярный аппарат моментально отправляется в нокаут. Не в силах выпустить руки-поручни ведущего, вишу на нём всем телом и, наверное, оставляю синяки. Мои ноги болтаются над бездной, и я больше не чувствую никакой опоры под ними, хотя должна по‑прежнему топтаться на ковре. В наушниках противный лязг качелей и свист ветра. Чтобы отпустило, достаточно закрыть глаза. Но почему‑то это мало кому приходит в голову – девушки часто умоляют остановить игру или снять шлем.

Следующий сценарий – это квест в комнате. Нужно кого‑то спасти или от кого‑то спастись, разгадать загадки, грязно ругаться на неожиданно выскакивающих мертвяков и отбиваться от них джойстиком. Думаю, просмотр простенького триллера в таком шлеме способен оседить голову зрителя с нервишками средней крепости. Сравнение с 3D-фильмами кажется просто неуместным.

Самое волшебное – игра Tilt Brush. В одной руке кисть, в другой палитра. Выбираешь цвет, эффект кисти и начинаешь рисовать в пространстве. Твой мольберт – это просто воздух. Мазки отбрасывают тень, пульсируют и переливаются. Ты создаёшь объёмную картину в пространстве, можешь запустить руку внутрь, обойти её по периметру. Вскоре я заполняю всё пространство вокруг мазками разных форм и цветов, становится тесно. В голову уже не приходит мысль пройти сквозь них – корячась, выползаю и обхожу их стороной.

Фото Владимира Юрченко

На сладкое ныряю в невероятно реалистичный подводный мир и общаюсь с рыбками, скатами и кораллами. Сквозь толщу воды рассеянно проглядывают лучи солнца, кит приближает ко мне свой космический глубокий глаз.

Вдогонку – шутер, где в меня стреляли практически в упор, но я легко отделалась. На носу осталась царапина, в глазах – усталость. Это всё‑таки шлем натёр, а не виртуальная пуля прошла по касательной. Сидя на ковре, я попробовала как‑то уложить в голове произошедшее. Стены комнаты стояли прочно и нерушимо, но они больше не вселяли уверенности. Только что на их месте было открытое небо, из которого эти черти и стреляли в меня. А вот и проводник Яков, чей невидимый закадровый голос всё время звучал в ушах, как голос совести или другого невидимого советчика.

Делай раз, делай два

Первую разработку для погружения людей в вымышленный мир придумал Айвен Сазерленд в 1968 году. Устройство надевали на лицо и крепили к потолку связкой проводов. Внутри можно было рассмотреть объекты в 3D. Прибор был довольно громоздким, неудобным и не имел коммерческого успеха.

В 80-х появилась серия шлемов, которые были близки к современным разработкам, но стоили несусветных денег, и мало кто мог их опробовать. Известная своими приставками Sega в 1993 году создала первый относительно бюджетный аппарат, но он тоже не вышел в продажу, потому что вызывал тошноту, дезориентацию и головную боль.

Современные устройства, которые позволяют максимально погрузиться в цифровую реальность, появились в 2013 году. Первопроходцем стал шлем Oculus Rift, который впервые воссоздал максимально качественную картинку и эффект полного погружения. С его помощью можно не только наблюдать за изображением, но и воздействовать на него.

На сегодня самая функциональная и продвинутая разработка принадлежит HTC. Пока только здесь пользователи полноценно могут участвовать в совместных беседах и играх, а мир максимально интерактивен. В комплекте со шлемом идут два джойстика, а также специальные датчики, которые фиксируют передвижение человека в пространстве и соотносят его с программой.

Прекрасное недалёко

В основном очки и шлемы сегодня используются геймерами. Постепенно технология выходит за рамки развлечения и внедряется в другие области.

Медицина

Существуют обучающие модели органов и человеческого тела, которые используются для имитации хирургического вмешательства. К примеру, на тренажёре местной анестезии используются данные реального сканирования, моделируются параметры тканей, и с помощью устройства тактильной связи ученик может прощупать место укола, проверить точность попадания в нерв. Моделируются сложные операции, например, пластические, где можно проиграть различные сценарии.

Фото Владимира Юрченко

Психология

Шлемы используются для лечения фобий, реабилитации, облегчения боли. К примеру, есть программа SnowWorld для пациентов с тяжёлыми ожогами. Они переносятся в заснеженную страну, где могут валяться в снегу и играть в снежки. Программа применяется очень успешно, поскольку реально облегчает боль – вот и эффект обманутого мозга.

Программа SpiderWorld помогает бороться с арахнофобией. Там виртуальную реальность, населённую пауками, можно контролировать, что облегчает встречу с пауками в обычной жизни.

Профессии

Специальные тренажёры для военных, лётчиков и космонавтов максимально приближены к реальности. Моделируя сложные ситуации, можно отрабатывать различные навыки вождения, поведения и работы с приборами.

Архитектура и моделирование

Инженерные программы позволяют проектировать здания, автомобили, механизмы с учётом характеристик, объёма и фактуры.

Также шлемы могут использоваться при обучении школьников и студентов, чтобы посетить любую эпоху и уголок земли, не выходя из комнаты. В перспективе на концертах и стадионах будут установлены специальные камеры, подключившись к которым получится ощутить эффект присутствия на мероприятии.

Отдельный пункт – это общение с людьми на расстоянии. У обладателей новейших шлемов уже сейчас есть возможность собраться вместе в виртуальной комнате и видеть друг друга (пока в форме цифрового образа), общаться и контактировать. Это могут быть как дружеские вечеринки, так и деловые переговоры и конференции.

Теоретически можно будет пролежать 30 лет и три года на диване в Мухоудеровке и прожить в очках жизнь успешного и активного человека. Технология освоена, и её распространение – вопрос времени. По прогнозам, уже через 10 лет устройства выхода в виртуальную реальность станут такими же привычными и доступными приспособлениями, как мобильные телефоны.

За помощь в подготовке материла редакция благодарит Якова Сидорова и клуб виртуальной реальности VR1.

Ваш браузер устарел!

Обновите ваш браузер для правильного отображения этого сайта. Обновить мой браузер

×