Размер шрифта:
Изображения:
Цвет:
20 ноября 2019,  15:07

Миры для миллионов: как белгородец рисует для американских фильмов и игр

Концепт-художник Марк Колобаев создаёт не только фей и гномиков, но и целые вселенные

Миры для миллионов: как белгородец рисует для американских фильмов и игрМарк КолобаевФото: Наталья Малыхина (архив)
  • Статья

Журналу «ОнОнас» Марк рассказал, где учился рисованию, как совершенствует своё мастерство и над какими проектами работает.

Портфолио вместо тысячи слов

«Я учился сначала в «технологе», потом перешёл в институт культуры. Всё время рисовал, не зная, куда двигаюсь. Поддержки было «много», особенно от преподавателей, которые говорили, что мне дорога только в армию. Образование дало мне умение общаться с разными людьми, но не профессиональные навыки. Я больше учился сам, проходил курсы, читал книги. В 2012-м купил планшет, потом полтора года просто рисовал. В этом году будет пять лет, как я занимаюсь этим серьёзно.

Надо рисовать на том, что не страшно испортить. Для старта нужен один год, потом три года практики вместе с подработкой в небольших проектах. Чтобы стать профессионалом, нужно минимум пять лет. В нашей стране принято добиваться всего самому, но лучше всего найти наставника – того, кто покажет, как правильно. Профессионалы всегда готовы делиться знаниями. Арт-директору достаточно 3 секунды, чтобы понять, чего ты стоишь как художник. Ему не важно, какое у тебя образование, сколько тебе лет и как ты выглядишь. Портфолио вместо тысячи слов, как «рафаэлки».

Соревнование с собой

«Сейчас я работаю в компании АBC, которая производит визуальные эффекты, и в компании Bungie, которая разрабатывает игру Destiny. Рисую в разных стилях, создаю визуальные интерфейсы, графику для кино, работаю над окружением, гномиками и феями – делаю абсолютно всё. В нашей профессии это называется generalist. Последний год соревнуюсь только сам с собой. Многие смотрят в Интернете картинки и стремятся к этому. Но я смотрю на свои работы и стараюсь их улучшить, благодаря этому сильно прогрессирую».

 

Концепт-арт для игры DestinyКонцепт-арт для игры Destiny

Нет однообразия

«Концепт-художник – это не тот, кто рисует картинки. Мы отвечаем на вопросы и воплощаем идею режиссёра. В профессии нет однообразия: сегодня я архитектор, завтра дизайнер, инженер или биолог. Постоянно меняется спектр задач. Для того чтобы хорошо воплощать разные идеи, я читаю разную литературу. Сначала задумываюсь о том, что должен нарисовать, а только потом думаю как.

В кино многое начинается с «превизов» или болванок – схематичных изображений, которые развивает концепт-художник. Они создаются под руководством режиссёра, и именно их я получаю перед стартом работы. Несмотря на простые графику и текстуру, они хорошо отражают настроение и композицию. Иногда сам концепт-художник делает превиз, а после согласования с арт-директором дорабатывает его. После этого концепт-арт переходит к другим отделам, которые создают то, что вы увидите на экране».

Планета абстракций

«Художники всегда ищут что‑то новое для вдохновения. Создатели «Звёздных войн» вдохновились фотографией спутника NASA, а художник фильма «Обливион» в стрекозе увидел космический корабль.

Меня вдохновляет наша планета. Четыре месяца я провёл над одним уголком Земли: просто летал на спутнике и рассматривал рельефы. Я сделал больше 6 тысяч скриншотов и из них отобрал 100 лучших. Сейчас у меня есть проект, посвящённый Земле. Кажется, что эти фотографии – абстракции, многие даже не верят, что такое есть на планете. Любую из этих фотографий я могу превратить в 3D-рельеф, а потом погулять по нему».

Концепт-арт Марка КолобаеваКонцепт-арт Марка Колобаева

Параллельная реальность

«Сейчас развитие индустрии позволяет быть художником, не умея рисовать. Гавриил Климов из корпорации Nvidia разрабатывает вместе с коллегами нейросеть, которая понимает, что вы хотите нарисовать. Вы выбираете «горы» или «воду», рисуете простые фигуры, а нейросеть создаёт реалистичный пейзаж.

С помощью технологий виртуальной реальности можно создавать целые миры сразу в объёме. При создании второй части «Аватара» Кэмерон поставил условие художникам, что всё должно быть создано в VR. Он сам хочет почувствовать пространство, а рисунок такой возможности не даёт. Но ему не нравилось то, что изменения графики нельзя видеть в реальном времени. Спустя шесть месяцев после его слов такая возможность появилась. Кстати, все сцены нового «Короля Льва» были созданы в VR: камера настраивается на виртуальную среду и снимает её. Со стороны кажется, что съёмочная группа работает в пустом павильоне».

Чернобыль для Бэтмена

«В «Лиге справедливости», над которой я долго работал, научился по‑другому думать. Задачей моей команды было разработать пролёт Бэтмена и Чудо-женщины через Чернобыль. Нам, художникам, нужно было отобразить, как город выглядит после заражения. Пришлось изучать биологию, чтобы ответить на вопросы, живые ли существа, которые заражают планету, и как они выглядят. Мы должны были художественным способом описать их. Любой проект начинается с множества вопросов, и только благодаря художникам они решаются».

 

Концепт-арт Марка КолобаеваКонцепт-арт Марка Колобаева

Город для Скарлетт Йоханссон

«Самый сложный проект – «Призрак в доспехах». Сроки были очень сжатые, плюс разница во времени мешала. Я работал с командой MPC Film. Нашей задачей было создать город и ответить на вопросы, как он живёт и что там происходит. На этом проекте я понял, что мы, художники, можем влиять на кино. Мой концепт-арт, над которым я работал два месяца, превратился в 3 секунды на экране. С одной стороны – это круто, с другой – понимаю, насколько моя работа ничтожна по сравнению с работой всех отделов. Часто хорошие работы концепт-художников забирают: например, мои арты с Ghost in the Shell были на выставке в Японии.

Киноиндустрия – это огромная семья из тысячи людей, где каждый продолжает работу другого. Там нет места тому, что бы вы показали, какой вы крутой. После фильма все сразу уходят домой, но я люблю смотреть титры. Имена людей не заканчиваются иногда и через 5 минут. Титры дают представление о том, сколько специалистов задействовано в создании только одного фильма».

Покемоны и рутина

«Заказчик не хочет рисунок, ему нужна правдивая картинка, где не видно кисти. Когда я работал над фильмом «Детектив Пикачу», мы с компанией MPC создавали животных-покемонов. У нас были старые линейные рисунки, из которых надо было создать реалистичных существ.

Часто приходится творить в определённых рамках. Например, мне хотелось, чтобы у покемона были красные глаза, но в оригинале они зелёные. Есть фанаты, которые не поняли бы этих изменений.

Иногда приходится делать вещи, которые не очень нравятся. Например, в Ghost in the Shell приходилось зарисовывать фонарные столбы на реальных фотографиях Гонконга, чтобы превратить его в город Si-Fi. Их было больше 500, и я два часа их закрашивал. А мои друзья, когда работали над «Суперменом», зарисовывали ему усы. Так что и в нашей профессии есть рутина. Но когда видишь это в кинотеатре, весь негатив испаряется».

 

Концепт-арт для Ghost in the ShellКонцепт-арт для Ghost in the Shell

Думать, как арт-директор

«В проекте Destiny у меня нет никаких ограничений. Здорово осознавать, что я помогаю создавать миры, в которых играют миллионы игроков. Чтобы создать локацию, мы исследуем старые фрески и картины. Из всего изученного создаём планеты и наполняем их жизнью. Этот проект научил меня отвечать на вопросы, как игрок будет взаимодействовать с тем, что я создаю. В игре нельзя просто нарисовать красивые горы, они должны быть для чего‑то.

Halo Wars 2 – проект, в котором я разрабатывал персонажей. Кажется, нет ничего сложного, чтобы нарисовать медиков и военных. Но одновременно со мной эту же работу выполняли несколько художников, а выбрали только одного. Поэтому важно понять, что хочет арт-директор, а для этого – думать, как арт-директор, знать его историю, над какими играми он работал. Моих персонажей взяли: они выглядят практически такими же, как я их нарисовал. Такой результат подстёгивает работать дальше».

Часть системы

«Минимальная ставка для концепт-художника на западе – 5 долларов в час. Если вы знаете английский и постоянно развиваетесь, то через семь лет сможете получать уже 70 долларов в час. Это реально, я знаю ребят, которые и больше зарабатывают. Из таких зарплат и складывается съёмочный день стоимостью 100 тыс. долларов. Поэтому художник должен помнить, что не просто рисует, а является важной частью системы, на которую тратятся деньги. Если будешь халтурить, больше не наймут».

Концепт-арт для Ghost in the ShellКонцепт-арт для Ghost in the Shell

Игры с богами

«В России индустрия компьютерной графики находится на низком уровне. И мне часто задают вопрос, почему я всё ещё здесь. А я хочу сделать невероятные проекты в нашей стране и гордиться ими. Пока что с нами никто не считается, над нашей графикой просто смеются. Она странная, потому что нет любви к тому, что создаётся.

Американцы же не просто снимают кино, они транслируют свою культуру. Хотя наше культурное наследие намного богаче, чего стоят мифы и сказки. Это огромный мир, который мы никак не используем. Почему‑то в России все знают греческих богов, но мало кто помнит славянских. С ними можно разрабатывать крутые игры и фильмы».

Своя школа

«Я не могу сделать для развития российской индустрии всё сразу. Но когда понял, что у меня получается, стал обучать других ребят в собственной онлайн-школе. Там обучилось уже больше 300 человек, все они сейчас действующие специалисты. Ребята побеждают в разных конкурсах, и мы гордимся каждым из нашей цифровой семьи. Многие уже работают в студиях. Студент нашей школы получает доступ к записанным лекциям, выполняет задания и получает по ним обратную связь лично от меня».

Записала Наталья Малыхина

Ваш браузер устарел!

Обновите ваш браузер для правильного отображения этого сайта. Обновить мой браузер

×