Размер шрифта:
Изображения:
Цвет:
21 марта 2018, 10:35
 Елизавета Куравина 1457

Сказка – роль, да в ней намёк. Забавы для взрослых

Сказка – роль, да в ней намёк. Забавы для взрослых Михаил Кривякин. Фото Елизаветы Куравиной
  • Елизавета Куравина

«Ты сидишь в таверне. Рядом изящный эльф, хмурый гном и воинственный орк. Что будешь делать?». Нет, это не книга, не фильм и не компьютерная игрушка.

Это настольная ролевая игра, где все твои действия ограничиваются только воображением и законами вымышленного мира. Процессом руководит человек, гордо именуемый Мастер. Мы встретились с несколькими белгородскими Мастерами и узнали, кто и зачем бродит по фантастическим мирам.

Создать мир за семь дней

В Белгород настольные ролевые игры пришли в начале двухтысячных. Начинающим Мастерам, рассказывает Вячеслав Панкратьев, приходилось нелегко.

«Первое, о чём мы услышали, – это Dungeons & Dragons («ролевуха» в жанре фэнтези), потому что по этому сюжету были сделаны некоторые компьютерные игры. В 2002 году мы с приятелем хотели достать правила, но не вышло, поэтому додумали всё, что не поняли, и получилась своя система. Когда перевели американские системы, начали играть по ним».

Система игры – это правила, особенности создания персонажей и ведения боя, законы мира. Всего систем настольных ролевых игр несколько сотен – и это если считать только официально зарегистрированные. А ведь есть ещё Мастера, которые создают собственные. Михаил Кривякин, например, ведёт настольные игры по авторской системе уже больше 12 лет.

Вячеслав Панкратьев.
Вячеслав Панкратьев.
Фото Елизаветы Куравиной

«У меня пять функционирующих миров с различными персонажами и сюжетами: есть постапокалипсис, стимпанк, городское фэнтези… Первый и основной фэнтезийный сеттинг (среду, в которой происходит действие) я создал за неделю. Долго смеялся, что создал мир за семь дней. Потом, конечно, редактировал, прорабатывал, сглаживал шероховатости. Сейчас по этому миру я вожу четыре сюжета: три почти полные играющие группы (до шести человек) и игрок, ходящий индивидуально. Некоторые сюжетные линии длятся уже больше года».

А Вячеслав водит игроков по готовым мирам: покупает игру или книгу правил определённой системы на специализированном сайте, изучает и адаптирует под компанию. Игра может длиться от нескольких часов до нескольких лет. Историю, которая укладывается в одну встречу, игроки называют «ваншотом» (от англ. one-shot – «один удар»).

«Меня не хватает на долгие игры, – признаётся Панкратьев. – Не тот темперамент. Ваншоты мне мастерить больше нравится. Это малая форма, законченная история, в которую можно внести свою мораль».

Фото Елизаветы Куравиной

Бросить кости

В любой системе первым делом игрок создаёт персонажа. Продумывает его качества, физические характеристики, особенности, род занятий и ещё ряд параметров, создающих предысторию и образ героя. К выбору нужно подходить вдумчиво, ведь все решения придётся отыгрывать.

«Класс персонажа – это не только набор навыков и специализация, но и менталитет. Например, встретив закрытую дверь, варвар будет пытаться её выбить, вор – копаться в замке, а маг задумается, надо ли её вообще открывать», – объясняет Михаил.

Когда герои готовы, Мастер рассказывает об истории мира и обстановке на текущий момент. В некоторых системах игроки тоже могут участвовать в создании сеттинга, описывая определённые события в жизни персонажей. Задача Мастера – столкнуть героев с проблемой. А дальше им самим приходится придумывать решения и искать выход.

«Если возникает какой‑то моральный вопрос, то ты просто ставишь игроков в эти обстоятельства и смотришь, как они поступят, – говорит Вячеслав. – В одной игре перед героем стояла проблема: чтобы обрести полную власть и всемогущество, ему нужно было уничтожить друзей, которые ему помогали. И мне было интересно, что же он сделает».

История меняется от действий игроков, которые часто сложно предугадать. По словам Мастеров, около 70% задуманных сюжетов они выбрасывают или откладывают на другую игру и импровизируют.

Фото Елизаветы Куравиной

Но и у самих персонажей порой всё получается не так, как задумывалось. Ведь во время хода игрок бросает игральные кубики, чтобы проверить, насколько удачно совершено действие. В системе Михаила используются шестигранные кости, а Вячеслав ставит игры, где к тому же нужны кубики с четырьмя, восемью, десятью и двадцатью гранями.

«Бросок нужен для определения вероятности события, разные кубики – разные вероятности, – поясняет Панкратьев. – Для того чтобы действие получилось, игрок должен перебросить сложность, которую задаёт Мастер».

Например, поднимает персонаж восстание: если игрок выбросит максимальное число – все поддержат бунт, минимальное – даже слушать не будут и страже пожалуются. На исход повлияют очки, которые добавляют или отнимают в зависимости от развитости качества или навыка. Отменить действие нельзя: в летописи мира остаются все поступки, и переиграть неудачу невозможно.

По ходу игры герои сталкиваются с монстрами и злодеями, попадают в новые места и всеми силами взаимодействуют с миром и второстепенными персонажами, которых отыгрывает Мастер.

«Люди могут вообще чего‑то не представлять или представлять это по‑разному, – считает Кривякин. – В плане антуража – доспехов, вооружения, одежды, архитектуры – я придерживаюсь того, что логично или проверено реальной жизнью. При погружении в фэнтези-атмосферу отхождения всё равно будут, но стараюсь их минимизировать. Подбираю соответствующие картинки, сейчас увлёкся демонстрацией различных эффектов на примере GIF-анимации».

Михаил рисует карты своих миров и отдельных городов, куда попадают герои. Монстров и животных, которые не встречаются в реальности, приходится тоже изображать самостоятельно.

Фото Елизаветы Куравиной

Исполнить тайные мечты

Сторонними объективными наблюдателями Мастера не остаются: все симпатизируют игрокам, вживающимся в образ и ответственно подходящим к решениям.

«Игроков-девушек просто обожаю! – признаётся Михаил. – Они, как правило, эмоциональнее и живее воспринимают происходящее, чем парни. Когда девушка приходит в компанию, у меня наконец‑то появляется герой, который не стремится всех убить, просто потому что ему так захотелось!»

Эмоциональная реакция игроков – главный критерий работы Мастера. Игра должна не только понравиться, но и помочь человеку раскрыться, считает Вячеслав.

«Часто игрок приходит если не с опаской, то с психологическим щитом. И задача Мастера его растормошить. Какую ты отдачу получишь, если нет эмоционального контакта? Поэтому мне больше нравится мастерить игры про персонажей-детей, тогда игрок чувствует беззащитность. Либо нужно его шокировать, повышать градус напряжения и стресса».

Люди приходят на игру именно за новыми эмоциями, хотят примерить на себя шкуру другого человека (или не человека), исполнить желания, неосуществимые в реальности.

«Игрок привносит что‑то своё, даже подсознательно. В том, как он видит своего героя, есть какие‑то личные переживания. Но в основном все хотят погрузиться в атмосферу приключений, отвлечься от повседневности, прожить необычные эпизоды – как при чтении книг», – уверен Кривякин.

Фото Елизаветы Куравиной

Панкратьев играть любит больше, чем мастерить.

«Мне компьютерные игры кажутся слишком простыми, потому что там немного вариантов действия. Мои персонажи выходят за рамки того, что от них хочет Мастер. Часто создаю какой‑нибудь бизнес. У нас в стране с этим сложно, так пусть хоть в игре будет!»

Для Мастеров игры – отличная площадка для развития писательских и режиссёрских навыков. Рассказ Вячеслава по предыстории одного из персонажей, например, уже успешно прошёл первый тур крупного литературного конкурса.

Победителей и проигравших в настолках нет: достиг поставленной цели – молодец, не достиг – придумай новую. Гораздо важнее сам процесс, где ты можешь почувствовать себя героем, пофантазировать и повеселиться.

Ваш браузер устарел!

Обновите ваш браузер для правильного отображения этого сайта. Обновить мой браузер

×